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Switch 提示 NAT 穿透(NAT traversal)過程失敗,代表主機已經連上互聯網,卻未能與另一位玩家的主機建立直接路徑。因此 Nintendo Switch NAT 穿透失敗指向的是玩家之間的連線路徑,而非基本上網,雙方的 NAT 環境都會影響結果。[1] 先保存 Switch 連線測試結果,確認故障影響所有玩家還是某一位玩家,再一次只改變一個網絡環節。
關鍵要點
- 直接使用 Switch 的 NAT A–F 結果,不套用其他主機的 Open、Moderate 或 Strict 標籤。
- 互聯網測試成功,只代表主機能接通服務,並不證明玩家之間一定能建立連線。
- ISP 網關後再接一部路由器,可能形成兩層位址轉換,令入站路徑更難建立。
- 修改路由器前,先比較不同遊戲、玩家、連線方式和替代網絡。
- 不使用 DMZ 或全部端口轉送;保留原設定並帶同證據升級處理。
娛樂疑難排解中心整理了更多遊戲和串流問題。本文由主機能連接 Nintendo 服務、卻無法穩定建立網上工作階段的情況開始;如果只是配對等候時間過長,請使用配對耗時排查指南。
以下檢查按所列 Nintendo 官方文件整理,適用於 Switch 系列;選項以實際型號及系統版本為準。作者未對此流程進行完整端到端實測。
大部分家用路由器都使用網絡位址轉換(NAT):多部裝置共用一個公共位址,路由器通常只放行裝置自己發起的連線所收到的回覆。NAT 穿透就是兩部各自位於路由器後面的主機,嘗試找出一條能讓遊戲流量直接互通的路徑。Nintendo 把測試到的路徑由 A 至 F 分級:A 最適合點對點通訊,F 則無法完成點對點通訊。[3]
穿透失敗時,是其中一方的 NAT、防火牆或多出來的一層網關沒有放行另一部主機的流量,所以即使兩部主機都在線,工作階段亦無法建立。要處理的是玩家之間的路徑,而不是下載速度,因此以下步驟先收集證據,再考慮修改路由器。
記下完整錯誤、遊戲、模式、本地時間,以及故障發生在建立房間、加入房間還是比賽開始時。條件許可時測試兩款不同的網上遊戲。只有一款遊戲失敗,可能屬於該遊戲服務;多款遊戲都失敗,才較像主機或網絡路徑問題。
先按現象分支:
| 現象 | 下一項最有價值的檢查 |
|---|---|
| Nintendo 連線測試本身失敗 | 先修復基本上網或帳戶存取 |
| 測試成功,但任何玩家都連不上 | 檢查 NAT 結果和家居網關鏈路 |
| 只連不上某一位朋友 | 比較雙方 NAT 和網絡 |
| 能進入房間,開始後才斷線 | 轉到持續斷線排查 |
| 邀請根本沒有送達 | 檢查邀請、私隱和平台狀態 |
保存基線後再改路由器,才能判斷之後的改動是真正改善,還是只改變了症狀。
開啟系統設定,選擇互聯網,再選擇測試連線。Nintendo 說明,結果會列出互聯網連線、全球 IP 位址、NAT 類型、下載速度和上載速度;Switch 的 NAT 結果由適合玩家間通訊的 A,到無法完成玩家間通訊的 F。[2][3]
記錄連線名稱和 NAT 字母,但不要公開全球 IP 位址。只在主機和網絡回復穩定後才重測。單一字母只是診斷線索,不能證明個別遊戲伺服器、朋友或路由器功能一定正常。
Nintendo 現時對 Switch 使用 A–F。不要把它轉換成舊 Nintendo 3DS 文件內的 Open、Moderate、Strict;那是另一套產品專屬分類。
Nintendo 將 A 描述為較適合玩家間通訊,並表示 B 可與大部分其他 NAT 類型兼容。較嚴格的結果會縮小能建立工作階段的對端範圍;Nintendo 特別說明,D 通常只能連接 A,而 F 無法完成玩家間通訊。[2]
測試結果描述當時的網絡路徑,不是主機的永久屬性。同一部 Switch 轉到另一網絡,字母可能不同。它亦不代表延遲一定低、配對人數充足、訂閱有效或遊戲服務正常。
必須把字母和影響範圍一起判讀。A 或 B 仍無法連接所有玩家時,應檢查遊戲狀態、延遲和路由器運作;多款遊戲都得到 D 或 F 時,再優先梳理 NAT 層級。
Nintendo 指出,雙方的 NAT 環境都可能影響玩家間連線。[1]條件許可時與至少兩位不同玩家測試,並請失敗的一方也運行連線測試,但不要在公開渠道分享全球 IP。
按以下順序進行小範圍對照:
如果只有一個組合失敗,不要重建整個家居網絡;限制可能位於對方,或雙方路徑的組合。若所有組合都失敗,再檢查自己的網關鏈路。邀請未送達應轉到多人遊戲邀請清單,不要混入 NAT 排查。
畫出由主機到互聯網的實體路徑。簡單結構是「Switch → 一部數據機/路由器一體網關 → ISP」;常見雙路由結構是「Switch → 自有路由器 → ISP 網關 → ISP」。流動熱點、路由模式的 Mesh、大廈網絡和營運商級 NAT 都可能增加邊界。
查看設備標籤和管理頁,不要只按設備數量猜測。數據機可能只做橋接,而網關通常同時負責接入和路由。如果兩部設備都分配私有位址並執行路由,主機可能穿過兩層 NAT。
不要為「證明雙重 NAT」而啟用 DMZ 或轉送所有端口。這會擴大暴露並掩蓋故障層級。如果 ISP 網關支援有文件說明的橋接或 pass-through 模式,更改前先向 ISP 或路由器廠商確認它對電話、電視及其他綑綁服務的影響。
由可還原的測試開始。把主機移近存取點,或使用受支援的有線轉接器,再運行連線測試。這能區分無線訊號品質,但有線仍會經過同一網關,所以不能單獨排除網關 NAT。
之後重新啟動主機,並按設備說明完整重啟數據機和路由器。Nintendo 建議每次網絡改動後重測,也把重啟網絡設備列入 NAT 排查。[1]斷電前先確認 ISP 電話、警報器或託管網絡的要求。
在可信流動熱點或另一家居網絡上做一次短測試很有價值。同一遊戲和帳戶在替代網絡正常時,家居網關或 ISP 路徑成為主要分支;兩邊都失敗時,應檢查遊戲狀態,並使用伺服器與本地故障辨別指南。
先安裝正常的主機和路由器穩定版更新。保存或拍下目前設定,每次只改一個有文件支援的選項;只有廠商要求時才重啟,然後重跑 Switch 測試。沒有改善便還原原值。
可由廠商協助檢查:
沒有設定匯出、ISP 憑證和復原方案時,不要把共用路由器恢復原廠設定。不要把 1–65535 端口、DMZ 或「全部放行」當作常規修復。AethoVPN 可以改變兼容設備使用的網絡路線,但不能移除 ISP 網關執行的 NAT,也不能保證 Switch 獲得較好的 NAT 類型。
把問題交給仍未排除環節的負責方:路由器廠商負責其設定,ISP 能說明網關和營運商級 NAT,Nintendo 能解讀主機結果,遊戲發行商能調查特定遊戲工作階段。
提交精簡記錄:
要求下一項受支援的診斷,不要要求對方保證 NAT A。如果故障變成整體服務不可用,應回到伺服器故障分支,而不是繼續隨機調整路由器。
會。基本上網只證明主機能存取 Nintendo 服務,玩家間工作階段仍可能遇到目前 NAT 路徑無法建立的連線。
通常不是。Nintendo 表示 B 可與大部分 NAT 類型兼容;B 仍反覆失敗時,應同時檢查玩家範圍、遊戲狀態、延遲和路由器狀態。[2]
玩家間連線同時受雙方網絡影響。先測試其他玩家,並請該朋友保存自己的 NAT 結果,再決定由哪一方調整。[1]
不會。速度和 NAT 是連線測試中的不同結果;下載很快,也可能存在嚴格的玩家間連線路徑。
不應把它當作常規步驟。DMZ 會擴大暴露並破壞診斷隔離,應使用廠商支援的最小改動並保留原設定。
不能保證。ISP 路徑、多層網關、營運商級 NAT、路由器行為和對方網絡仍會影響結果。
家居網絡與替代網絡的重複對照指向網關或上游 NAT 時聯絡 ISP,詢問線路是否使用營運商級 NAT,以及有哪些受支援選項。
來源:
Sources checked 2026 年 10 月 9 日。
延伸閱讀:
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