Начните бесплатный 3-дневный пробный период
Зарегистрируйтесь и попробуйте все премиум-функции бесплатно.
*Только для новых пользователей. Один пробный период на пользователя.


Если игра тормозит при нормальном FPS, среднее значение, вероятно, скрывает неравномерную выдачу кадров. Один кадр длительностью 80 миллисекунд ощущается как заметная пауза, или статтер, хотя множество быстрых кадров сохраняет высокий средний счётчик. Измерьте время каждого кадра в одной повторяемой сцене, отделите локальную отрисовку от сетевой коррекции и меняйте по одной переменной.
Ключевые выводы
- Средний FPS показывает пропускную способность, а время кадра — равномерность их появления.
- Записывайте один и тот же маршрут или сцену достаточно долго для повторения паузы.
- До настройки оборудования отделите остановку всей картинки от сетевых откатов.
- По порядку проверьте шейдеры, загрузку ресурсов, оверлеи, нагрузку, температуру и питание.
- Ограничение кадров, VSync, VRR и частоту дисплея тестируйте отдельно.
Общий раздел диагностики развлечений объединяет смежные проблемы воспроизведения и игр. Здесь рассматривается локально отрисовываемая игра с нормальным средним счётчиком. Если изображение приходит с удалённой машины, используйте руководство по облачной игре. Если движение плавное, а кнопка реагирует поздно, откройте диагностику задержки контроллера.
Запишите сборку игры, карту или уровень, графический профиль, разрешение, частоту дисплея, предел кадров и недавние изменения игры, драйвера, ОС или оборудования. Выберите маршрут, который вызывает паузу, и каждый раз проходите его одинаковое время.
Используйте поддерживаемый платформой инструмент анализа равномерности кадров. Intel PresentMon сохраняет временные параметры и момент вывода каждого кадра, а не только скользящее среднее.[1] Руководство NVIDIA FrameView также описывает запись частоты и времени кадра.[2]
Где это возможно, запишите:
Не сравнивайте замеры с разными картами, погодой, числом игроков или фоновыми задачами и не выдавайте разницу за исправление. Цель — повторяемое наблюдение до и после, а не самый высокий результат теста.
FPS — количество завершённых кадров за интервал. Время кадра — длительность отдельного кадра. Для 60 FPS равномерный кадр занимает около 16,7 миллисекунды. Один значительно более долгий кадр нарушает движение, даже если последующие кадры достаточно быстры для хорошего среднего.
| Картина | Средний счётчик | Время кадра | Ощущение |
|---|---|---|---|
| Равномерная выдача | Стабильный | Узкий диапазон | Плавное движение |
| Один долгий кадр каждые несколько секунд | Часто высокий | Повторные пики | Регулярный микрофриз |
| Постоянная перегрузка GPU | Ниже | Стабильно высокий | Низкая частота постоянно |
| Сетевая коррекция | Может быть высоким | Локальная отрисовка ровная | Другие игроки прыгают назад |
Показатель 1% low лучше среднего описывает медленную часть, но всё равно сжимает время. График показывает связь пиков с поворотом камеры, новой сценой, эффектом, контрольной точкой или постоянным интервалом.
Не гонитесь за одним стартовым пиком. Многие игры компилируют шейдеры, создают кэш или подгружают начальные ресурсы. Диагностируйте повторяемое нарушение после обычного прогрева.
Откройте локальную либо автономную тренировку, если она есть. Поворачивайте камеру и проходите одну геометрию. При локальной паузе обычно одновременно останавливаются камера, анимация, курсор и визуальные эффекты.
Сетевая коррекция выглядит иначе. Камера и интерфейс могут оставаться отзывчивыми, пока другой персонаж или транспорт прыгает назад, замирает и догоняет. Регистрация попаданий и состояние мира задерживаются при плавной локальной отрисовке.
Не применяйте советы по пингу ко всем паузам. Руководство по задержке уместно после появления сетевых доказательств и не исправит компиляцию шейдеров или чтение ресурсов.
Отметьте, появляется ли пик при первом показе нового эффекта, области, персонажа или оружия и уменьшается ли на втором проходе. Это может указывать на компиляцию или создание кэша. Пауза на одной границе мира может быть связана с потоковой подгрузкой ресурсов.
Дождитесь окончания официальной компиляции шейдеров. Держите игру на поддерживаемом накопителе с запасом места. Если есть официальная очистка кэша или проверка файлов, применяйте её после сохранения исходного замера и проверки примечаний к выпуску на известный сбой.
Не удаляйте все кэши системы первым действием. Их пересоздание добавит стартовые микрофризы и удалит свидетельства. Быстрый SSD тоже не является универсальным решением: похожие симптомы дают декомпрессия на CPU, память, планирование потоков и код игры.
Unreal Engine описывает равномерную выдачу кадров как управление моментом представления отрисованного кадра. Это подтверждает, что средний FPS не исчерпывает плавность.[3] Игрок не исправит код движка, но способен отделить событие одной игры от системной проблемы.
Составьте список программ, которые подключаются к игре, записывают кадры, показывают датчики, синхронизируют файлы, сканируют диск, меняют подсветку или добавляют оверлей. Для одного замера отключите один необязательный компонент, затем верните его перед следующим тестом.
Категории включают:
Не завершайте защитные или неизвестные системные процессы. Используйте штатную паузу или выход и записывайте каждое изменение. Если одна программа совпадает с пиком, обновите её, отключите только интеграцию оверлея или обратитесь к её разработчику.
Регулярный интервал особенно информативен. Пик каждую минуту может совпасть с телеметрией, автосохранением, мониторингом, резервным копированием или записью журнала. Замер должен быть достаточно длинным, чтобы подтвердить ритм.
Общий процент CPU скрывает насыщение одного главного потока. GPU может снижать загрузку во время остановки CPU, памяти, диска или синхронизации. Рассматривайте сигналы вместе.
| Сигнал около пика | Возможное направление | Контролируемое сравнение |
|---|---|---|
| Одно ядро CPU насыщено | Главный поток или симуляция | Снизить одну CPU-настройку в той же сцене |
| GPU постоянно на пределе | Графическая нагрузка | Снизить одну GPU-настройку или разрешение |
| VRAM заполнена и меняется распределение памяти | Выгрузка текстур или подкачка | Снизить качество текстур на один уровень |
| Давление на RAM и подкачку | Конкурирующие приложения или нехватка памяти | Закрыть одну известную крупную программу |
| Пик очереди диска | Загрузка ресурсов, проверка или подкачка | Повторить после окончания фоновой проверки |
| Частота падает с ростом температуры | Температурный предел или ограничение питания | Восстановить охлаждение и нормальный режим питания |
Не применяйте разгон или снижение напряжения для диагностики. Если система уже настроена, верните поддерживаемые параметры по умолчанию. На ноутбуке проверьте штатный адаптер и неожиданный экономичный режим ОС или производителя.
Освободите вентиляцию и очистите доступные отверстия снаружи; не разбирайте устройство вне инструкции производителя. Запись до и после нормализации охлаждения полезнее догадок по шуму вентилятора.
Подтвердите, что ОС использует нужную частоту дисплея. Запишите, где управляются VSync, переменная частота и ограничитель: в игре, драйвере, дисплее или нескольких местах одновременно.
Проверяйте по одному:
Предел немного ниже нестабильного максимума иногда оставляет запас для планировщика, но универсального числа нет. Ограничитель не исправит компиляцию, диск, главный поток или ошибку движка.
Обработка телевизора может создавать неравномерное движение без большого пика отрисовки. Отключайте интерполяцию движения и постобработку только как обратимый тест дисплея. Не меняйте одновременно игру, драйвер и экран.
Сохраните две короткие записи одной сцены: исходный замер и лучшее контролируемое сравнение. Укажите сборку, единственное изменение, температуры, питание, режим дисплея и время видимой паузы.
Для поддержки подготовьте:
Удалите имена пользователей, аккаунтов, компьютера и несвязанные процессы. Не публикуйте полный перечень системы. Если проблема началась после обновления игры и видна на разных системах, сообщите этот масштаб вместо бесконечной настройки одного ПК.
Статтеры — это неравномерная выдача кадров: большинство кадров приходит в ровном ритме, но отдельные задерживаются намного дольше, и движение на мгновение замирает или перескакивает. Это не то же самое, что стабильно низкий FPS, который ощущается медленным, но ровным, и не сетевые откаты, при которых дёргаются только синхронизируемые по сети игроки или объекты.
Он часто лучше отражает медленную часть игры, но один показатель недостаточен. График времени кадра показывает момент и частоту медленных кадров.
Игра может компилировать шейдеры, строить кэш или загружать ресурсы. Повторите маршрут после прогрева; улучшение является свидетельством, а не окончательным диагнозом.
Да. Сетевые откаты и задержка состояния выглядят дёргано при плавной локальной отрисовке. Проверьте, останавливается ли камера или только удалённые объекты.
Сохраните исходный замер и выясните, началась ли проблема после изменения драйвера или игры. Поддерживаемое обновление может помочь при известной ошибке, но также меняет кэш и несколько переменных.
Нет. SSD помогает при потоковой подгрузке ресурсов, но не исправляет главный поток CPU, нехватку VRAM, перегрев, несогласованность дисплея или дефект движка.
Иногда стабильный ограничитель уменьшает колебания нагрузки и удерживает кадры в диапазоне дисплея. Проверяйте той же сценой и графиком, потому что универсального значения нет.
Отключайте один необязательный модуль интеграции и возвращайте его, если результат не изменился. Не завершайте защитные и неизвестные процессы ради замера.
Нет. Разгон и снижение напряжения добавляют нестабильность и скрывают исходный режим. Диагностируйте на поддерживаемых параметрах по умолчанию, затем безопасно устраняйте подтверждённый предел.
Запишите, когда возникает рывок, и сравнивайте по одному изменению, прежде чем трогать сеть. Компиляция шейдеров, скачки времени кадра из-за оверлея и несовпадение частоты обновления требуют отдельных проверок; VPN не исправит эти локальные проблемы отрисовки.
Sources checked 4 октября 2026 г.
Зарегистрируйтесь и попробуйте все премиум-функции бесплатно.
*Только для новых пользователей. Один пробный период на пользователя.